TEORIA GRY; Nether World of Cyberkarma firmy Omikron

W horrorze science-fiction Davida Cronenberga „Existenz” jest taki moment, w którym postać zostaje pochłonięta impulsem do zjedzenia wątpliwego talerza jedzenia w grze wirtualnej rzeczywistości, w którą gra.

„To obrzydliwe”, mówi, „ale nie mogę się powstrzymać”. Okazuje się, że zjadany przez niego skorupiak zawiera fragmenty broni, której musi użyć w dalszej części gry. Jego struny głosowe zostały chwilowo opętane przez system, aby pogłębić spisek.

Takich momentów jest wiele w Omikron: The Nomad Soul, cyberpunkowej przygodzie science fiction opracowanej we Francji. Jak większość francuskich gier, jest estetycznie przepiękna – interaktywne dziecko miłości „Łowca androidów” i „Piąty element” ze ścieżką dźwiękową Davida Bowiego. Jest wysoce kinowy, nieustannie przechodzi w dramatyczne sekwencje z literami, w których gracz nie bierze udziału. W rzeczywistości jest to mniej gra niż podzielony film na trójwymiarowej scenie dźwiękowej, którą gracz musi przejść w określony sposób, bez scenariusza.

Zamysł gry polega na tym, że gracz został wciągnięty przez portal do fantastycznego świata Omikronu. Po drugiej stronie ekranu komputera twoja dusza zamieszkuje ciało Kay'l, policjanta uwikłanego w spisek, który obejmuje przestępczy półświatek, rewolucyjny kult, skorumpowany rząd wojskowy i podstępne korporacje high-tech sprzymierzone z Kananejczykami demony – standardowa opłata.

Jeśli Kay'l umrze, twoja dusza przeniesie się do następnej postaci, która go dotknie. Stąd podtytuł gry, The Nomad Soul. W dalszej części gry możesz dowolnie przeskakiwać pomiędzy postaciami, posiadającymi ciała strażników, zbirów, najemników oraz szereg niewinnych przechodniów, mężczyzn i kobiet. To rzekomo daje ci dużą kontrolę i swobodę w bezkarnym manewrowaniu po ciemnych ulicach, zaułkach i nurkowaniach firmy Omikron.

Ale twoje poczucie kontroli i iluzja wolności są często niweczone przez tendencję gry do chwytania za sznurki marionetek, co skłania twoją postać do podejmowania działań, które nie mają racjonalnych podstaw. Na przykład odwiedzasz sierżanta Booga, szefa spraw wewnętrznych na posterunku policji. Po krótkiej rozmowie twoja postać mówi: „Mam dla ciebie prezent”.

Gra poprosi Cię o wywołanie ekwipunku. Tymczasem krzepki sierżant wyczekująco podnosi wzrok znad biurka. Stukasz we wszystko, co masz przy sobie: odznakę policyjną, broń i amunicję, pieniądze, skrawki papieru. Napój? Kanapka? Sytuacja szybko staje się niezręczna.

Okazuje się, że miałaś odebrać dziewczęcy plakat w pobliskim sex shopie, żeby zyskać przychylność sierżanta. (Mimo że Omikron jest wymieniony jako przeznaczony dla osób w wieku 13 lat i starszych, wydaje się bardziej odpowiedni dla osób od 17 roku życia.) W zamian ma dać ci klucz główny dowództwa ochrony, który zabierze cię do biura zmarłego partnera. Ale jeśli nie kupiłeś nagiego pin-upa, wpadasz w schizofreniczny, konwersacyjny ślepy zaułek, z którego możesz pedałować tylko do tyłu.

Jesz obiad z żoną. Masz zamiar powiedzieć jej coś ważnego, kiedy zostaniesz przywołany — w pobliżu jest napad w supermarkecie. Po tym jesteś niewidzialny dla swojej żony. Nawet po tym, jak pokonasz bandytów z supermarketu i wrócisz do restauracji, jest nieświadoma twojej obecności.

Ale z drugiej strony większość Omikronu jest nieświadoma twojej obecności. Setki ludzi są na ulicy, ale cię nie widzą. Jeśli wejdziesz na ich ścieżki, po prostu kontynuują swoją drogę. Zadzwoń do dziewczyn ukradkiem i sugestywnie przesuń ciężar, ale nie możesz ich zatrudnić. Nie możesz nawet z nimi rozmawiać. Jedynymi ludźmi, którzy będą z tobą rozmawiać, są żebracy, a po tym, jak dasz im pieniądze, wypowiadają tylko jedno zdanie.

Więc kiedy bohaterowie opowieści wychodzą z stolarki, wydaje się to sceniczne.

Na przykład, och, mówisz do mnie, więc powinienem teraz zrobić coś naprawdę oczywistego, a za sekundę otrzymam odpowiednią linijkę. Jak film do tej pory?

Tego rodzaju oskryptowana interakcja nie wydawała się tak drażniąca we wczesnych grach komputerowych, w których grafika była równie prymitywna. Ale we wszechświecie, którego powierzchnia jest tak bardzo szczegółowa, otaczanie się automatami jest surrealistyczne (szczególnie, gdy nie ma znaków drogowych). Zwłaszcza jeśli spędziłeś jakiś czas w uporczywym świecie wieloosobowym, takim jak Everquest lub Ultima Online, gdzie są tysiące postaci animowanych przez ludzi i ich podwątki, związki i historie.

Te światy wydają się pełne, ponieważ przekazują poczucie obecności człowieka. Omikron czuje się pusty, ponieważ jego bohaterowie są chodzącymi rekwizytami. Budynki wydają się puste, bo wiesz, że nikt w nich nie mieszka.

Nikogo nie ma w domu, nigdzie, nigdy. Każdy, kto cię rozpozna, jest robotem.

A w tle nuci David Bowie, mistrz futurystycznej alienacji.

Gdzieś uśmiecha się Albert Camus.

Omikron: The Nomad Soul, opracowany przez Quantic Dream, wydany przez Eidos; CD-ROM dla Windows 95 i 98; 39,99 USD; w wieku 13 lat i więcej.